星界边境是一个横版科幻沙盒游戏,在地球被触手捣毁后,主角作为残存的守护者中的一员开着自己的飞船(联机模式下很可能是搭你队友的顺风船),探索大量程序生成的星球(Procedural Generated 又译过程生产),誓要从各文明的文化中发现线索,找到入侵地球的罪魁祸首并击败它。
停靠在一个又一个星球的近轨道上,通过传送器到达地面,路过异色的树、树状的花,你终究会偶遇盛极一时的深潜者文明留在地面的遗迹,一个日式的大宅子。很多玩家应该都尝试过翻新它,把它变成自己的家。但这个宅子实在是……太大了,要不是和朋友联机玩,你一定会感到一种在一千六百平米的大床上被尿憋醒,起夜去卫生间得跑步一分钟的孤独感。
实际一点来说,如果你把这个宅子当作自己的生产基地的话,你很可能会选择把所有生产设施聚集到一起,让大部分房间冷冷清清地空出来,因为从屋子的一处走到另一处,实在是太累了!
三种行动模式
从一楼到二楼,首先要按住 D 键向右走,然后多按几次空格来跳跃向上,然后做一个向左的侧跳,再按住 A 键走到某个生产设施旁边,把鼠标放上去按 E 键使用。
完全命令式
寻路点声明
完全声明式
行动的主体
2D 的优势是能比较好地表现人物的动作神态,画风会比较萌,动作也能做得更精细,建筑物和挖掘等操作会简化很多。 而且能用比较少的对象营造出繁华的景象,例如车水马龙的蒸汽朋克世界的街景,只需要在 living bubble(泡外的 NPC 不会活动)里放几百个 NPC 就行了,在 3D 环境下可能要多好几倍,因为维度多了一个。
单一角色
集群控制
皮层指挥(Cortax Command)是一个横版战争游戏,你将扮演一个发送到战争前线的大脑,在离冲突最近的地方指挥军队,以避免有限的光速导致指挥有所延迟。这个游戏里你可以控制注意力在多个单兵之间切换,没有被分配到注意力的单兵会按照之前设定的 AI 状态来自动行动。
在仓库和资源合成点之间手工搬运物资是非常消耗精力的底层手工劳动,这类劳动除了交给传送带以外,也可以交给受控的小兵,让他们自动搬运物资。
行动的环境
2D 视角不利于表现建筑物,一是因为「二维生物没法吃东西」问题,你在大马路上走的时候就得穿过房子,要不就从房子上面过去。而房子因为只有一圈壁,看起来就像一个细胞,很容易被捏碎;二是因为没法在把高度投射到屏幕上的同时保持近处的细节,例如站在很高的星轨上,就无法体会到自身的高屋建瓴。在 3D 的星轨上,你可以同时看到自身周围的环境,以及身下的整个星球,从而有一种站在大吊车上的惊险感。
(图:2D 的 Factorio 的俯视视角表现不出这种意境,Starbound 的卷轴视角也很难表现出来(把小镇用视差滚动的背景图画在铁轨后面算是一种解决方案))
而同为 2D 视角,横向卷轴又比俯视视角更适合表示建筑,因为俯视视角下,没有建筑结构时,玩家能在地图上的两个自由度上移动,但一旦有了建筑可能反而对玩家有了阻碍,俯视视角下的建筑是用分隔和阻碍来创造出建筑的可探索性。但在横版视角下,建筑结构让角色能够攀爬到本来到不了的高度,这让建筑显得更有实用性。
但这也带来了缺点,因为在横向卷轴的建筑中行动,角色会受到重力的影响,所以从地底向上爬需要不断重复跳跃操作(在 Starbound 和 Terraria 里面挖矿的体验),而俯视视角向任何方向移动都可以一直简单地按着方向键移动。
Starbound 对第一个「二维不食」问题的处理方式是:房子可以有背景,而且 NPC 的房屋左右都会有门;一些老的 RPG 则是让大马路和房间是两层画布,你可以从大马路进入房间里,但这样房间就只能是固定大小的了。第二个问题处理得比较好的是 Plantoid Pioneer,它可以把视野拉到星球级别。
还有一个避免「马路房屋重叠问题」的办法,就是让游戏里没有马路、没有户外,整个游戏都发生在建筑物里。比如银河战士恶魔城类(我没玩过)、CRYPTARK 则是除了进入建筑物的过程以外,整个游戏过程都发生在巨大的自动生成的飞船里。
这就要求游戏能自动生成宏大的建筑物,而且游戏叙事上能解释玩家为什么要一直在建筑物内部行动,而从不到户外去。
横向卷轴由于重力的关系,得使用一些魔改的寻路算法。 [4]
自由度上的遮挡
横向卷轴式 2D 游戏的自由度(可以行动的维度)主要在左右方向上,假设角色一般不会飞。
那么在地上走的角色就都行动在同一根轴上了,为了让他们能自由行走而不互相阻碍,只能让他们能够互相遮挡,从对方身旁(身后)走过去,而不互相碰撞。 但这就有可能会在想要相互作用的时候却不发生作用,比如你尝试用手推动一辆车,但却发现你径直从车的旁边走了过去,根本碰不到这辆没启动的车。也可能在不想相互作用的时候作用,比如两人一起向怪物开枪射击时,站在前面的同伴总是受到友军伤害。
怪物也是,因为重力的作用,大部分不会飞的怪物都会挤在地面上,这让怪物集群进攻的威力大打折扣,因为怪物若是能够互相穿过,它们就会堆叠在一起,从而同时受到伤害,很快大量减员;若怪物不能互相穿过,玩家同时要面对的怪物数量就大大减少。而且由于重力,大部分怪物相当于只能在一条狭长的走道里行动,这让玩家的瞄准循环变得很快(没几次手眼协调就能很好地把枪口对准敌人),降低了战斗的复杂度。 [3]
如果想让这个 2D 世界更自然,就得定义一大堆相互作用的规则,比如站的距离越近友军伤害的概率就越低、按下某个按键后车辆就可以撞人,人也可以推车……
俯视 2D 游戏在行动上的问题就小一些,毕竟角色不是仅在一根轴上行动,而是可以在平面上行动。但这时由于摄像机视角几乎与角色的身体和脸平行,会导致角色的身体和脸变得很小,头顶的头发喧宾夺主地成为角色最引人注目的区域。但很多人玩游戏就是希望看到自己可爱或帅气的角色,我们大脑中有一大堆用于识别面孔的区域,我们后天习得的文化中也有很多关于服饰的模因,展示脸和衣服可以让玩家的大脑兴奋。
俯视不仅让脸部被遮挡,也让肢体在屏幕上的投影变得很小,所以不利于表现肢体暴力和肢体语言,让社交和近战的表现力有所下降。
所以如果想展示更多的脸和着装区域,就得让摄像机倾斜,比如经典的 45° 俯视视角。但倾斜的摄像机给建筑规划带来困扰,因为墙壁会挡住一部分后面的区域(在《僵尸毁灭计划 Project Zomboid 》里,一会儿透明一会儿遮挡的墙壁令人苦恼,你可能找不到藏在拐角处的楼梯,也可能一会儿看得到墙后的丧尸一会儿又看不到只因为你离开了墙后),还有物品和机械设备在绘图时也有可能与视角不一致,导致画面的透视看起来有点奇怪。
2D游戏的视角:横向卷轴和俯视
如果像银河战士恶魔城类游戏那样,上下左右都有建筑物和可落脚的平台,就不会浪费上下这个自由度了,玩家可以任意地上下左右行动。
全室内场景适合赛博朋克风格的世界,可以在巨大的都市内行动,楼房可能有数百层高,包含各种功能区。或者在飞船内行动,一艘巡洋舰可能就有数十层,每层也有很多可探索的功能区块。
而且人们日常的3D视角在不转动头部的情况下,其实是形成横向卷轴式的截面的。所以横向卷轴是最容易复刻日常生活中看到的宏大的建筑,对于设计建筑来说很有好处。如果像银河战士恶魔城那样有预先制作好的精美的建筑物,那么在其中探索可以形成比较好的体验。
但如果要开荒的话就必须要面对垂直的重力,界面的上下是不对称的,下去容易上来难,所以做横向卷轴荒野求生就不是很合适了。而且如果考虑到有向下挖掘的可能性,那么界面就必须将一半的画面分给地下,但在探索时这常常只能看到脏兮兮的黑暗地底。像冒险岛这类不考虑挖掘可能性的游戏就会把玩家置于偏底部的位置。但就会使得向下挖掘变得比较麻烦。
虽然 Starbound 和 Terraria 告诉我们 2D 开荒还是有很多乐趣的,但它们都会鼓励玩家进入地下探索,Terraria 连丛林生态得生成在地下,而不是在地表生成一片原始森林,这也说明了在不浪费上下自由度的同时表现好荒野求生是很难的。
混合俯视视角和横向卷轴视角
或许一个要表现多世界的游戏可以同时提供俯视和横向卷轴两个视图,在进入不同世界观的时候根据要表现的世界的特点而切换视角,但依然复用美术资源?毕竟横向卷轴中使用的 2D 美术资源依然可以在 Starbound、Don’t Starve 这样的纸片人俯视游戏中使用。
如果带着这样的理念设计游戏,或许可以设计一种开放的美术资源格式,鼓励带着相似理念的游戏一定程度上复用 Mod。
无欲无求和手忙脚乱
在 Factorio 里,为通关需要玩家进行大量的科研,而科研所需的科研资源包需要消耗大量工业品,工业品又是靠工厂从基本的矿物合成生产得来。
随着科研推进,所需的资源量会成指数增长,这就使得玩家虽然靠自动化的工厂
玩家能意识到他们有「手动去做合成生产等枯燥的机械劳动」的自由,能够区分出「枯燥地手工劳动」和「很爽地用自动化工厂来解放双手」两种体验。
就像《君主论》中说的,当被前任君主统治的人民能把他们自己和前任君主的统治机构清晰地区分开时,颠覆前任君主的统治就会很容易,杀光或放逐前任君主的团体即可。因为此时你若接管政权并维持人民原有的生存方式,人民只需面对一个抽象的统治接口,而不需关心其具体实现,所以切换的代价很小。
但在 Starbound 中主线任务几乎不与资源挂钩,除了为了升级装备去合成,但需求量也非常小,手工完成一次后就再也不需要这类资源了,导致有大量多余资源堆在仓库和背包里。后期无欲无求的时候更是没法消耗这些资源。
而对于建筑党,建筑所需的大量道具如果不通过 debug 获取的话,就要通过大量的手工开采来取得,此时为了收集资源又是手忙脚乱。
要允许在探索的同时也保持基地有生存压力,就要允许像 RTS 那样,能把意识从前线拉回到主基地里,控制驻军进行防守。这样,主基地也能通过资源投送来缓解前线的生存压力。
仿真的生理需求
Starbound 里可以布置懒人沙发、桌子椅子、地毯等家具,但是游戏角色并不是真的需要坐下来休息,现实世界中坐在沙发或者人体工学靠椅上的玩家根本体会不到游戏角色一直站着的疲劳。
游戏角色的进食和排泄并不会让现实世界的玩家感觉到充实和放松,而只会表现为一种周期性出现的简单手工劳动。而如果进食和排泄变成自动的,则食物存量和排水系统又变成仅仅只是游戏中的几套数值系统了。
紧凑的任务
问题出在哪里呢?问题是“游戏内容高度无趣”。即便是最喜欢刷刷刷的真三系列玩家,大多数也很难接受真三 8 这种无聊到了一定境界的体验。虽然主线任务被拆成了很多个看似符合历史的支线,但每个支线不外乎“打倒张梁”“打倒张辽”“打倒颜良”之类几乎没有区别的设计。那些救援、输送、采集之类的任务就更凄惨一点,甚至不如很多游戏里用程序生成的任务……什么收集 X 个物品,打倒某个大众脸,巡逻 Y 个地点并打倒出现的敌人之类的任务,连今天的网络游戏都不太敢用了,却在真三 8 里大大咧咧地强行出现在主线里。
生命威胁
《Rimworld (边缘世界)》里,玩家会定期受到与经济水平相匹配的威胁。但在星界边境里,没有能对房间内的玩家造成威胁的野怪,也不会有与经济能力相匹配的进攻,游戏不会主动触发事件来给予玩家动机,而是像钢琴一样触发一次才威胁一次。
经济的可扩展性
有了高级装备后游戏并没有结束,而是需要给所有手下都装备上高级装备。
很多事情靠一个人完成会非常慢,就一定会引入更多的手下,但更多的手下也使得装备他们的开支与生产力一起在增长。
而且我们能通过共情理解这些手下的需求,我们能理解他们对更好的家装、精美的食物、趁手的器具、丰富的活动的渴求,于是我们愿意花费数百倍于独行玩家所需的资源去建设一个拥有这一切的大基地。
待转换的资源
在 Rimworld 和 Factorio 里,都有着很长的产业链,从矿石开采,到高级金属,到武器装备,在 Factorio 里还会把多种物品打包成科研包,在产业链已经没有更下游的情况下硬生生地造出一个最下游:「科研需求」。
由于产业链很长,而且对基本资源的需求是漏斗形的,越下游的工厂所需的基本资源可能就越多,所以要支持一个最下游的科研工厂,需要的基本资源将是海量的。 这就带来了资源勘探的需求,以及资源开采的需求。
资源勘探的需求将赋予玩家的探索以意义。
资源开采的需求将非常大,给机械化、自动化带来意义。
而产业链将给殖民地带来意义,中下游产业链将为殖民地成员提供工作,给这些吵吵嚷嚷吃吃喝喝的造粪机赋予意义。