星界边境那么大,我却懒得动(WIP)

星界边境是一个横版科幻沙盒游戏,在地球被触手捣毁后,主角作为残存的守护者中的一员开着自己的飞船(联机模式下很可能是搭你队友的顺风船),探索大量程序生成的星球(Procedural Generated 又译过程生产),誓要从各文明的文化中发现线索,找到入侵地球的罪魁祸首并击败它。

停靠在一个又一个星球的近轨道上,通过传送器到达地面,路过异色的树、树状的花,你终究会偶遇盛极一时的深潜者文明留在地面的遗迹,一个日式的大宅子。据说有八成玩家都尝试过翻新它,把它变成自己的家。但这个宅子实在是……太大了,要不是和朋友联机玩,你一定会感到一种在一千六百平米的大床上被尿憋醒,起夜去卫生间得跑步一分钟的孤独感。

MyWorkshopInStarbound

实际一点来说,如果你把这个宅子当作自己的生产基地的话,你很可能会选择把所有生产设施聚集到一起,让大部分房间冷冷清清地空出来,因为从屋子的一处走到另一处,实在是太累了!

三种行动模式

从一楼到二楼,首先要按住 D 键向右走,然后多按几次空格来跳跃向上,然后做一个向左的侧跳,再按住 A 键走到某个生产设施旁边,把鼠标放上去按 E 键使用。

完全命令式

寻路点声明

完全声明式

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行动的主体

2D 的优势是能比较好地表现人物的动作神态,画风会比较萌,动作也能做得更精细,建筑物和挖掘等操作会简化很多。 而且能用比较少的对象营造出繁华的景象,例如车水马龙的蒸汽朋克世界的街景,只需要在 living bubble(泡外的 NPC 不会活动)里放几百个 NPC 就行了,在 3D 环境下可能要多好几倍,因为维度多了一个。

单一角色

集群控制

皮层指挥(Cortax Command)是一个横版战争游戏,你将扮演一个发送到战争前线的大脑,在离冲突最近的地方指挥军队,以避免有限的光速导致指挥有所延迟。这个游戏里你可以控制注意力在多个单兵之间切换,没有被分配到注意力的单兵会按照之前设定的 AI 状态来自动行动。

行动的环境

2D 视角不利于表现建筑物,一是因为「二维生物没法吃东西」问题,你在大马路上走的时候就得穿过房子,要不就从房子上面过去。而房子因为只有一圈壁,看起来就像一个细胞,很容易被捏碎;二是因为没法在把高度投射到屏幕上的同时保持近处的细节,例如站在很高的星轨上,就无法体会到自身的高屋建瓴。在 3D 的星轨上,你可以同时看到自身周围的环境,以及身下的整个星球,从而有一种站在大吊车上的惊险感。

Starbound 对第一个「二维不食」问题的处理方式是:房子可以有背景,而且 NPC 的房屋左右都会有门;一些老的 RPG 则是让大马路和房间是两层画布,你可以从大马路进入房间里,但这样房间就只能是固定大小的了。第二个问题处理得比较好的是 Plantoid Pioneer,它可以把视野拉到星球级别。

激励机制

要允许在探索的同时也保持基地有生存压力,就要允许像 RTS 那样,能把意识从前线拉回到主基地里,控制驻军进行防守。这样,主基地也能通过资源投送来缓解前线的生存压力。